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Veranstalten Sie ein Hour of Code während der Computer Science Education Week zwischen dem 9. und 15. Dezember 2019 für Kinder oder Jugendliche / mit Ihrer Schulklasse eine Stunde des Codes. Fördern Sie damit das Logikverständnis, die Kreativität und die Problemlösekompetenz ihrer Schülerinnen und Schüler. ...weiterlesen "Hour of Code: Programmieren lernen"

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Die Buchlektüre steht in allen Schulformen auf dem Lehrplan. Egal ob klassische oder Gegenwartslitaratur im Unterricht gelesen wird – für die Klassenlektüre wird häufig die Methode „Lesetagebuch“ eingesetzt, um eine intensive Beschäftigung mit der Lektüre zu erreichen. Auch zur Leseförderung kann ein Lesetagebuch eingesetzt werden.

Ein Lesetagebuch wird parallel zur Lektüre eines Buches geführt. Zur Gestaltung des Lesetagebuchs können ganz unterschiedliche Artefakte erstellt werden. Oft werden Inhalte von Lehrerkräften vorgegeben, die von den Schülerinnen und Schülern erstellt werden sollen. Um die eigene Kreativität zu fördern, können oft auch eigene Ideen das Lesetagebuch ergänzen und so Zusatzpunkte erreicht werden. ...weiterlesen "Ideen für kreative Lesetagebücher"

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In zehn Beispielen aus der Praxis werden konkrete Unterrichtsszenarien mit digitalen Medien vorgestellt. Viele dieser Praktiken sind aus der Not heraus entstanden, um z. B. den Schülern einer Nordsee-Insel den „Rest der Welt“ zu eröffnen.

 

Im Projekt »Mystery-Skype« verbinden sich zwei Klassen über Videokonferenz, die zunächst gar nicht wissen, wo die andere Klasse sich befindet. Durch Fragen muss jede Seite herausfinden, wo die Schüler auf der anderen Seite sitzen. Sprachenlernen, Geographie, Geschichte und andere Fächer können eine Rolle spielen. (S. 35)

...weiterlesen "Rezension: Digitale Schule – Was heute schon im Unterricht geht (2019)"

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Live Escape Rooms (auch Escape Games oder Exit Rooms genannt) sind gerade ziemlich angesagt. Die Spielidee zählt zu den Adventuregames und geht zurück auf das Online-Spiel Crimson Room des Japaners Toshimitsu Takagi aus dem Jahr 2004. Ziel des Spiels ist es, eien Ort, an dem der Spieler gefangen ist, zu verlassen. In dem Raum befinden sich Gegenstände und Hinweise zur Lösung von Rätseln. ...weiterlesen "Escape Room als Unterrichtskonzept"

Das war nun schon mein drittes Jahr in Folge eduCamp, und es war – wie immer – inspirierend, spannend und herzlich. Und auch das Wetter war, wie auch im letzten Jahr, wieder einmal sonnig. Das Essen war wie immer sehr lecker und die Atmophäre äußerst angenehm. Beim educamp 2018 im Hattinger DGB Tagungszentrum trafen sich vom 12. bis zum 14. Oktober 2018 zum fachlichen Austausch. Dieses Mal waren besonders viele Kinder mit an Bord und dementsprechend gab es auch zahlreiche Kinder-Sessions, Games und interaktive Angebote.

Meine Highlights, die ich mitnehme sind diesmal #vr #games #MedienpädagogikUnplagged, #learncoaching #pixelflut #mobbing und #ePortfolio. ...weiterlesen "Rückblick zum eduCamp 2018 in Hattingen"

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