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Pixabay / mohamed_hassan

Digitale Softwaretools werden in unterschiedlichen Geschäftsmodellen angeboten. Von der freien bis zur kostenpflichtigen Variante ist alles vertreten.

Software-Tools für Bildungseinrichtungen
Für Bildungseinrichtungen bieten viele Software-Hersteller spezielle Bildungslizenzen an. Doch auch hier gibt es Unterschiede. So kann die Bildungslizenz entweder ausschließlich durch die Bildungseinrichtung beschafft werden und der Preis ist dann von der Anzahl der User abhängig.
Oder, die Lehrkräfte melden sich mit ihrer dienstlichen Mail-Adresse an und werden individuell für die Nutzung des Tools freigeschaltet. Wobei letztere Variante deutlich leichter für die Lehrkräfte nutzbar ist. ...weiterlesen "Lizenzbedingungen von digitalen Tools"

genesis3g / Pixabay

Der Chaos Computer Club (CCC) veranstaltete im Corona-Jahr vom 27. bis zum 30. Dezember 2020 ein reines Online Event mit dem Namen Remote Chaos Experience (rC3). Sämtliche Streams des öffentlichen Programms sind unter https://media.ccc.de/c/rc3 frei verfügbar.

...weiterlesen "Workshop für Lehrer*innen zu freier Schulsoftware"

Pixabay / steveriot1

Die Corona-Krise hat vielen Lehrenden im Bildungsbreich verdeutlicht, dass die Digitalisierung nun auch in die Klassenzimmer Einzug hält. Doch wie gestaltet man seinen Unterricht digital?
Der Ratgeber von Nele Hirsch "Unterricht digital" gibt Anregungen und Vorschläge, wie digitale Tools so im Unterreicht eingesetzt werden können, dass sie selbstgesteuerte und kollaborative Lernprozesse bei Schüler*innen unterstützen. ...weiterlesen "Rezension: Unterricht digital von Nele Hirsch"

WebQuests stellen eine gute Möglichkeit zum Einstieg in mediengestützte Unterrichtsformen dar. Über den Einsatz von WebQuests sollen Schüler*innen dazu ermutigt werden, das Internet auch zum Lernen einzusetzen.

WebQuest über WebQuests - Anleitung zur Erarbeitung eines WebQuests


Beispiel-WebQuest "Optische Täuschungen"

...weiterlesen "WebQuest"

Clockedindk / Pixabay

Live Escape Rooms (auch Escape Games oder Exit Rooms genannt) sind gerade ziemlich angesagt. Die Spielidee zählt zu den Adventuregames und geht zurück auf das Online-Spiel Crimson Room des Japaners Toshimitsu Takagi aus dem Jahr 2004. Ziel des Spiels ist es, einen Ort, an dem der Spieler gefangen ist, zu verlassen. In dem Raum befinden sich Gegenstände und Hinweise zur Lösung von Rätseln. ...weiterlesen "Update: Escape Room als Unterrichtskonzept"

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