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Pixabay / mohamed_hassan

Digitale Softwaretools werden in unterschiedlichen Geschäftsmodellen angeboten. Von der freien bis zur kostenpflichtigen Variante ist alles vertreten.

Software-Tools für Bildungseinrichtungen
Für Bildungseinrichtungen bieten viele Software-Hersteller spezielle Bildungslizenzen an. Doch auch hier gibt es Unterschiede. So kann die Bildungslizenz entweder ausschließlich durch die Bildungseinrichtung beschafft werden und der Preis ist dann von der Anzahl der User abhängig.
Oder, die Lehrkräfte melden sich mit ihrer dienstlichen Mail-Adresse an und werden individuell für die Nutzung des Tools freigeschaltet. Wobei letztere Variante deutlich leichter für die Lehrkräfte nutzbar ist. ...weiterlesen "Lizenzbedingungen von digitalen Tools"

EtherpadFür den Einsatz von kollaborativen Editoren in der Lehre gibt es viele gute Argumente. Eines davon ist, dass beim anonymen Schreiben häufig produktiver gearbeitet wird und die Arbeit an einem webbasierten Textdokument das aufwendige hin- und herschicken der Text-Datei per E-Mail entfällt.

In den weiten des Internets gibt es zahlreiche frei nutzbare Etherpad. Ich nutze gerne das yopad.eu, da man hier die Nutzungszeit (1 Tag / 30 Tage / 1 Jahr) des Pads direkt beim Anlegen der URL festlegen kann. Denn das ist ein Manko bei den freien Etherpads: Man weiß nicht, wie lange sie im Netz stehen bzw. kann die Pads nicht verwalten / löschen.

...weiterlesen "Das eigene Etherpad / Cryptpad"

WebQuests stellen eine gute Möglichkeit zum Einstieg in mediengestützte Unterrichtsformen dar. Über den Einsatz von WebQuests sollen Schüler*innen dazu ermutigt werden, das Internet auch zum Lernen einzusetzen.

WebQuest über WebQuests - Anleitung zur Erarbeitung eines WebQuests


Beispiel-WebQuest "Optische Täuschungen"

...weiterlesen "WebQuest"

Clockedindk / Pixabay

Live Escape Rooms (auch Escape Games oder Exit Rooms genannt) sind gerade ziemlich angesagt. Die Spielidee zählt zu den Adventuregames und geht zurück auf das Online-Spiel Crimson Room des Japaners Toshimitsu Takagi aus dem Jahr 2004. Ziel des Spiels ist es, einen Ort, an dem der Spieler gefangen ist, zu verlassen. In dem Raum befinden sich Gegenstände und Hinweise zur Lösung von Rätseln. ...weiterlesen "Update: Escape Room als Unterrichtskonzept"

stevepb / Pixabay

Im Rahmen des Master-Weiterbildungsstudiums »educational media - Bildung und Medien« an der Universität Duisburg-Essen (Learning Lab)  habe ich im Modul »Entwicklung interaktiver Lernmedien« im WS 2019/2020 ein virtuelles Escape Game zum Thema »Urheberrecht & OER« mit der Software Articulate Storyline erstellt.

Durch die Adaption eines realen Spiels (Escape Room) soll das doch eher trockene Thema »Urheberrecht« spielerisch wiederholt und gefestigt werden. Die Lernenden können mittels des interaktiven Spiels ihren Wissensstand überprüfen und erfahren durch das Spiel, welche Aspekte aus dem Bereich Urheberrecht in Forschung und Lehre zu wichtig sind. ...weiterlesen "Virtuelles Escape Game: Urheberrecht und OER in der Lehre"

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