Nachhaltiges Lernen in der Natur - Quelle: Pixabay

Drei Jahre lief das Projekt „Schulwandern. Draußen erleben, Vielfalt entdecken, Menschen bewegen“. Durchgeführt hat es die Johannes Gutenberg-Universität Mainz in Kooperation mit dem Deutschen Wanderverband. Das Projekt wurde als Teil des Bundesprogramms Biologische Vielfalt durch das Bundesamt für Naturschutz (BfN) mit Mitteln des Bundesministeriums für Umwelt, Naturschutz, Bau und Reaktorsicherheit (BMUB) über 3 Jahre (2013-2016) rund einer Million Euro gefördert. Die Draußenschule wurde zwei Jahre (2014-2016) von drei Modellschulen in drei Bundesländern erprobt. Dazu verbrachten die Schulklassen der drei Grundschulen das ganz Jahr über einen Tag pro Woche in nahe gelegenen Natur- und Kulturräumen, um dort in und von der Natur zu lernen. ...Weiterlesen Lernen in und von der Natur – Die Draußenschule ist mehr als ein Wandertag

Punkte und Auszeichnungen steigern die Motivation beim Online-Lernen - Quelle: Pixabay

Wettbewerb und Konkurrenzdenken ist ein Evolutionsfaktor. Kräftemessen, der Kampf um Nahrung und Geschlechtspartner zwischen Artgenossen dienen der natürlichen Selektion. Laut der Darwin‘schen Evolutionstheorie pflanzt sich das am besten angepasste Individuum fort und gibt damit seine Gene an die nächste Generation weiter.
Konkurrenzdenken und der Vergleich mit anderen ist tief in uns Menschen verwurzelt. Da wundert es nicht, dass Wettkampfspiele – sei es im Sport oder am PC – so beliebt sind. Der Reiz von Wettkämpfen liegt im direkten Vergleich der Fähigkeiten. Dahinter steht die Befriedigung des Bedürfnisses nach Anerkennung oder auch nach Zugehörigkeit. Das Erreichen des Ziels bzw. die Befriedigung des Bedürfnisses wird als Belohnung erlebt. Je größer das Bedürfnis ist, desto größer ist auch die Motivation.

Gamification (Gamifizierung) bezeichnet die Verwendung von spieletypischen Elementen in einem nicht-spielbasierten Kontext.

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Beim Spielen den "Flow" erreichen - ganz und dar im Spiel versunken sein - Quelle: Pixabay

Kinder und Tiere spielen. Sie spielen freiwillig und lernen dabei, denn durch ausprobieren nach dem Prinzip "Versuch und Irrtum" (Try & Error) entdecken sie ihre Welt und durch das ständige wiederholen von Bewegungsabläufen verbessern sie ihre motorischen Fähigkeiten.
Spielen ist in allen Kulturen zu finden und es ist ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Handelns, der tief in uns verwurzelt ist. In ein Spiel kann man ganz und gar versinken. Diesen Zustand des ganz in seinem Tun versunken seins, beobachtete Maria Montessori und nannte ihn "Polarisation der Aufmerksamkeit". Heute bezeichnet man diesen Zustand als Flow. Der Begriff stammt von Mihaly Csikszentmihalyi und bezeichnet das Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit. Diesen Zustand hat jeder schon einmal erlebt: Es ist ein Zustand, in dem einfach alles "fließt"; man ist voll und ganz und hoch konzentriert in die Tätigkeit versunken; die Zeit vergeht wie im Flug. Flow ist ein Glückszustand, in dem man motiviert ist und die Herausforderung bewältigt. Danach fühlt man sich häufig positiv erschöpft und ist gleichzeitig "glücklich" über das erreichte Ergebnis. ...Weiterlesen Game based learning – Spielen um zu Lernen

Das educamp ist ein Barcamp mit dem Schwerpunkt Bildung (edu = education). Hier treffen sich Akteure aus dem Bildungsbereich und tauschen ein Wochenende lang Themen rund ums Lehren und Lernen aus. Der Einsatz von Medien in Lernszenarien ist ein zentraler thematischer Schwerpunkt. Diskutiert werden u.a. medienpädagogische Fragen aber auch Tools & Werkszeuge (Software, Apps). Teilnehmer sind Lehrende aus dem Schul- und Hochschulbereich, Dozenten aus der Erwachsenenbildung, Unternehmen und Agenturen im Bildungsbereich sowie Schüler und Studierende. Das educamp 2016 fand vom 7. bis 9. Oktober im DGB Tagungszentrum Hattingen statt. Diesmal gab es vier Session-Runden, zu denen Teilnehmerinnen und Teilnehmer Ihre Erfahrungen vorstellten und sich untereinander austauschen konnten. ...Weiterlesen Eindrücke vom educamp 2016 in Hattingen

Service Learning ist eine Lehrmethode, die fachliches Lernen an Schulen und Hochschulen mit gesellschaftlichem Engagement verbindet. Die Lernenden können das Erlernte sinnvoll in einem sozialen Projekt umsetzen und anwenden. So werden Inhalte aus dem Unterricht mit der Praxis verbunden. Es entsteht eine WIN-WIN-Situation. Die Anwendung von Wissen in der Praxis führt bei den Lernenden zu einem besseren Verständnis für den Sinn der Lerninhalte und zeigt praktische Anwendungsmöglichkeiten auf und fördert gleichzeitig die Bereitschaft zum Bürgerengagement. Service Learning ist für alle Altersstufen, Fächer und Schulformen und auch für Hochschulen geeignet. ...Weiterlesen Service Learning – Lernen durch Engagement