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In zehn Beispielen aus der Praxis werden konkrete Unterrichtsszenarien mit digitalen Medien vorgestellt. Viele dieser Praktiken sind aus der Not heraus entstanden, um z. B. den Schülern einer Nordsee-Insel den „Rest der Welt“ zu eröffnen.

 

Im Projekt »Mystery-Skype« verbinden sich zwei Klassen über Videokonferenz, die zunächst gar nicht wissen, wo die andere Klasse sich befindet. Durch Fragen muss jede Seite herausfinden, wo die Schüler auf der anderen Seite sitzen. Sprachenlernen, Geographie, Geschichte und andere Fächer können eine Rolle spielen. (S. 35)

...weiterlesen "Rezension: Digitale Schule – Was heute schon im Unterricht geht (2019)"

AR (augmented reality) = Erweiterung der Realtiät durch virtuelle Objekte
VR (virtual reality) = computergenerierte Welt in 3D

Zeitzeugen App – Geschichte ins Klassenzimmer holen
Mit der AR-History-App des WDRs (WDR AR 1933-1945) werden die Schrecken des 2. Weltkriegs emotional erlebbar. Drei Zeitzeugen berichten anschaulich ihre Kiegserlebniss aus ihrer Kindheit in Köln, London und Leningrad (St. Petersburg). Dazu erzeugt die App im Klassenzimmer ein Hologramm der Zeitzeugen. Die persönlichen Geschichten werden durch visuelle Effekte und Originalvideos im Hintergrund lebendig.
Die Inhalte sollen weiter ausgebaut werden, so soll Mitte 2019 ein weiterer Teil zu Anne Frank erscheinen.
In Zusammenarbeit mit Planet Schule hat der WDR Unterrichtsmaterialien in drei Schwierigkeitsstufen und Unterrichtsvorschläge erarbeitet. Außerdem kann ein Unterrichtsbesuch durch den WDR im Rahmen einer Doppelstunde erfolgen.

Google Expeditions – mit virtuellen Reisen die Welt entdecken

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Unternehmen Sie mit ihren Schülern virtuelle Schulausflüge in Museen, ins Weltall oder ein Besuch bei indigenen Völkern. Die Google App Expeditions macht es möglich. Sie bietet eine Vielzahl an AR- und VR-Anwendungen. In der Expeditions-Hilfe wird auf eine Tabelle aller verfügbaren Anwendungen verwiesen. Viele der Anwendungen sind in englischer Sprache, aber in dem umfangreichen Angebot finden sich auch deutsprachige Angebote. Bei den AR-Angeboten reichen Smartphones, um die Hologramme ins Klassenzimmer zu projizieren. Für die VR-Welten ist ein Klassensatz an Cardboards notwendig. Diese könne entweder gekauft oder selber gebastelt werden. Bauanleitungen dazu finden sich zu Hauf im Internet.  Das Cardboard wird mittels eines QR-Codes auf das passende Smartphone kallibriert. Weitere Infos zum Cardboard unter Mr. Cardboard.
...weiterlesen "VR-/AR-Apps in der Bildung: WDR Zeitzeugen APP und Google Expeditions"

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Im Zuge der Digitalisierung vollzieht sich auch in Büchereien und Bibliotheken ein Wandel. Der neue Trend geht weg von verstaubten Bücherregalen, die sich meterlang aneinander reihen, hin zu einem sozialen Treffpunkt, einem Ort für Informationen und Wissenschaustausch. Bibliotheken könnten zu einem "Dritten Ort" werden – einem Ort neben dem Zuhause, der Arbeit oder der Schule, an dem man sich gerne aufhält und sich austauscht. ...weiterlesen "Stadtbüchereien und Universitätsbibliotheken der Zukunft"

Beispiel für ein animiertes Gif ©Martina Rüter

Die Informationsflut in Netz wächst ständig. Insbesondere in Social Media Kanälen wird es immer schwieriger Aufmerksamkeit zu wecken und auf Produkte oder Dienstleistungen hinzuweisen. Ein Trend ist Snack-Content: kurze, auffällige und einprägsame Inhalte.
Zu den Content-Häppchen zählen beispielsweise animierte Gifs, Cinemagraphs (Standbilder, in denen sich ein Detail bewegt), Infografiken, Memes (Bilder mit lustigen Sprüchen), Kurzvideos, Wissensquizzes und Snaps.
Diese Content-Snipsel sollten ansprechende Inhalte unterhaltsam transportieren. Mit ihnen lässt sich auch ein längerer Blogartikel auflockern. Die Content-Häppchen lassen sich zudem in sozialen Medien teilen und unterstützen damit den Content-Mix im Rahmen der Social Media Strategie.

Snack-Content ist relativ schnell produziert. Hierzu gibt es diverse, kostenfreie Tools, wie beispielsweise Piktochart, Giphy, Playbuzz oder H5P. ...weiterlesen "Snack-Content: kurz & knackig"

Programmblock in Scratch

Grafische oder visuelle Programmiersprachen (englisch: visual programming language, VPL) sind Software-Programme, in denen der Algorithmus – also die einzelnen Programmbefehle und Steuerungselemente – durch grafische Elemente (meist in Form von Bausteinen) umgesetzt wird. Solche Programmiersprachen eignen sich insbesondere, um ein logisches Verständnis für Programmabläufe zu entwickeln. Sie sind somit für Programmieranfänger hilfreich, um zunächst die Logik von Programmiersprachen zu verstehen.
Hinter den visuellen Bausteinen verbergen sich Code-Schnipsel, die sich in echten Programmiersprachen lediglich durch ihre Syntax (also ihre jeweilige Schreibweise) unterscheiden. So existieren in jeder Programmiersprache Objekte, Funktionen und Bedingungen, wie z.B. Schleifen (z.B. for, while) und Wenn-Dann-Abfragen (if – then – else).
Meist erfolgt die grafische Darstellung in der Form eines Blockdiagramms, in dem ein Block eine bestimmte Daten- oder Signalverarbeitung repräsentiert, während Linien, die mehrere Blöcke miteinander verbinden, den Datenstrom bzw. Signalfluss abbilden. ...weiterlesen "Programmieren mit Kindern: Scratch & Co."

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