Springe zum Inhalt

Game based learning – Spielen um zu Lernen

Beim Spielen den "Flow" erreichen - ganz und dar im Spiel versunken sein - Quelle: Pixabay

Kinder und Tiere spielen. Sie spielen freiwillig und lernen dabei, denn durch ausprobieren nach dem Prinzip "Versuch und Irrtum" (Try & Error) entdecken sie ihre Welt und durch das ständige wiederholen von Bewegungsabläufen verbessern sie ihre motorischen Fähigkeiten.
Spielen ist in allen Kulturen zu finden und es ist ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Handelns, der tief in uns verwurzelt ist. In ein Spiel kann man ganz und gar versinken. Diesen Zustand des ganz in seinem Tun versunken seins, beobachtete Maria Montessori und nannte ihn "Polarisation der Aufmerksamkeit". Heute bezeichnet man diesen Zustand als Flow. Der Begriff stammt von Mihaly Csikszentmihalyi und bezeichnet das Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit. Diesen Zustand hat jeder schon einmal erlebt: Es ist ein Zustand, in dem einfach alles "fließt"; man ist voll und ganz und hoch konzentriert in die Tätigkeit versunken; die Zeit vergeht wie im Flug. Flow ist ein Glückszustand, in dem man motiviert ist und die Herausforderung bewältigt. Danach fühlt man sich häufig positiv erschöpft und ist gleichzeitig "glücklich" über das erreichte Ergebnis.

Spielen ist ein Verhalten ohne wirklichen Zweck und vor allem ist es eine freiwillige Handlung, die losgelöst vom Alltag nach definierten Regeln erfolgt. Im Spiel kann man sich und seine Fähigkeiten ausprobieren und auch kreativ sein. Spielen ist ein komplexer Prozess, bei dem vieles quasi nebenbei gelernt wird. Hierzu zählen u.a. die Spielregen, bestimmte Spielabläufe und Geschicklichkeit. Beim Spielen schwingen auch immer Emotionen mit.

Unterhaltungsspiele vs. Lernspiel
Computer- und Videospiele gewinnen stetig an Popularität, vor allem auch durch die technische Verbesserung von (mobilen) Endgeräten (Smartphones und Spielkonsolen). Die beliebtesten Computerspiele sind Strategiespiele, dicht gefolgt von Gelegenheitsspielen (Casual Games), die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, eine intuitive Bedienung, einfache Kooperation und schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen.
Millionen von Menschen nutzen digitale Spiele als reine Freizeitbeschäftigung. Laut Statista spielten in Deutschland in 2016 rund 15,6 Millionen Menschen Videospiele mit einer stationären Konsole, 17,2 Millionen nutzten ihr Smartphone und 18,4 Millionen spielten am PC. Unter den insgesamt 34,3 Millionen Computer- und Videospielern entfallen rund 16,2 Millionen auf weibliche Spieler. Damit liegt der Geschlechteranteil bei fast 50 Prozent.

Warum also sollte man Spiele nicht auch zum Lernen bzw. zur Wissensvermittlung und zu Bildungszwecken einsetzen? Aus der Idee Spiele für Lernzwecke zu instrumentalisieren entstand die Grundidee des digital Game Based Learning, dem auf Spielen basierendem Lernen.

„Game Bases Learning = auf Spielen basierendes Lernen“

Da Spiele jedoch, wie oben bereits erwähnt, zweckfrei sind, unterbrechen Aufgaben oder Wissensabfragen den Spielfluss und es entsteht ein Bruch zwischen Spiel- und Lernmodus. Dies mindert den Spielspaß.
Lernspiele müssen also die "Regeln" von Freizeitspielen befolgen, um akzeptiert zu werden. Die Kombination von Lerninhalten und der Ablauf des Spiels (Spielmechanik) stellt damit eine große Herausforderung an das didaktisches Design (Instruktionsdesign) der Lernumgebung. Explizites Lernen, also die bewusste Aufnahme von Informationen, sollte vermieden werden.

Ein gutes Lernspiel spricht die Fantasie und Neugier der Spieler an, gibt klare (Spiel-)Regeln vor, gibt regelmäßig Rückmeldungen und stellt eine angemessene Herausforderung (keine Über- oder Unterforderung) für den Spieler dar. Außerdem ist wichtig, dass der Spiele die Kontrolle über das Spiel erhält und Raum für Interaktivität vorhanden ist.

Spiel-Mechanismus:

  1. Der Spieler führt einen Spielzug aus.
  2. Der Spieler erhält eine Reaktion auf seinen Spielzug:
    a) richtig: Der Spieler fühlt sich bestätigt und sein Interesse am Weiterspielen besteht fort.
    b) falsch: Der Spieler fühlt sich herausgefordert und sein Ehrgeiz steigt – solange bis bei wiederholtem Misserfolg die individuelle Frustrationsgrenze erreicht und das Spiel entnervt beendet wird.
    Hier sind die Art der Rückmeldung und die Hilfefunktionen des Spiels wichtig, um dem Spieler zu unterstützen und den Spieler „bei der Stange zu halten“.

Quellen:

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen