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Für das Spiel "Obstkorb" werden Kärtchen mit Obstsorten benötigt - Quelle: Pixabay
Für das Spiel "Obstkorb" werden Kärtchen mit Obstsorten benötigt - Quelle: Pixabay

Konzentrationsspiele eigenen sich sowohl als Rätsel oder Quiz für einzelne Spieler. Es gibt jedoch auch eine große Anzahl von Gruppenspielen, die Konzentration fordern und fördern. Sie eigenen sich insbesondere nach bewegungsintensiven Spielen, um wieder Ruhe und Aufmerksamkeit in die Gruppe zu bringen.
Ältere Kinder haben ein besseres Verständnis für komplexere Regeln und mögen besonders Spiele, bei denen es nicht mehr nur um Glück geht, sondern auch um Geschicklichkeit und Köpfchen. Bei jüngeren Kindern (im Alter von 4 bis 6 Jahren) fördern Gruppenspiele mit Konzentrationsgehalt die Beobachtungsgabe sowie die Eigen- und Fremdwahrnehmung.
Mit Konzentrationsspielen werden auch das Gedächtnis und das Denkvermögen geschult – und Spaß machen sie vor allem in der Gruppe. ...weiterlesen "Konzentrationsspiele: Spiele zum Aufpassen und Nachdenken für Vorschul- und Grundschulkinder"

Das EU-Projekt Locomorph untersuchte die Roboter-Fortbewegung und versucht Laufroboter durch Effizienz, Robustheit und die Fähigkeit zur Fortbewegung in unbekannter Umgebung zu verbessern. Das Kunstwort Locomorph setzt sich aus der Locomotion (Fortbewegung) und der Morphologie (Körperbau) zusammen.
Durch die Erforschung dieser beiden Aspekte wollen die Forscher Roboter entwickeln, die über eine optimale Wendigkeit, Selbst-Stabilisierung, Energieeffizienz und eine hohe Anpassungsfähigkeit an unbekannte Umgebungen aufweisen. Die Vision sind Roboter, die sich unabhängig von der Oberfläche sicher fortbewegen.
Biologen, Physiker und Ingenieure aus Belgien, Canada, Dänemark, Deutschland und der Schweiz arbeiten an den optimalen morphologischen Faktoren, wie Form, Material, Sensortechnik und Körper-Segmentierung. Dazu untersuche sie die unterschiedlichsten Tiere, um deren jeweilige Fortbewegungsstrategie zu entschlüsseln und die Ergebnisse in die Robotik einfließen zu lassen. ...weiterlesen "Robotik: Roboter lernen laufen"

Axolotl - Quelle: Pixabay
Axolotl - Quelle: Pixabay

Pflanzen, viele wirbellose Tiere und einige Amphipien, wie Molche oder Axolotl, und Reptilien, wie Eidechsen, sind in der Lage verloren gegangene Gliedmaßen und Organe vollständig neu zu bilden. Auch viele Gliederfüßer können verloren gegangene Körperteile bei der nächsten Häutung teilweise ersetzen. Diese Fähigkeit bezeichnet man als Regenration. ...weiterlesen "Bionik: Selbstheilungsmechanismen in der Natur"

Sandwüste - Quelle: Pixabay
Sandwüste - Quelle: Pixabay

Ebenso wie die Oberflächen einiger Pflanzen (Lotosblume) und Tiere (Morphofalter) nicht glatt und eben, sondern rau sind, wodurch sich der Lotus-Effekt® physikalisch erklären lässt, ist auch die Haut des Sandfisches, einer in der Wüste lebenden Echse, nicht vollkommen glatt, sondern mit winzigen Grate gespickt. Während die Nanostrukturen bei der Lotusblume für den Selbstreinigungsmechanismus verantwortlich sind, wodurch die Pflanze immer durch den Regen sauber gewaschen wird, sorgen die Nanostrukturen beim Sandfisch dafür, dass der Wüstensand nicht an der Haut der Echse kleben bleibt. Beide Effekte erscheinen auf den ersten Blick widersprüchlich. Doch beim Sandfisch verhindern die minimalen Erhebungen auf der Haut des Tieres eine elektrostatische Aufladung der Oberfläche. Somit können die Sandkörner nicht an der Echse, die sich flink durch den Wüstensand bewegt, haften bleiben. Durch diesen Effekt wird gleichzeitig die Reibung herabgesetzt wird, wodurch sich das Tier schneller und effektiver, also auch kraftsparender, fortbewegen kann. ...weiterlesen "Kratzfeste Oberflächen nach Art des Wüstensandfischs"

Wahrnehmungsspiel zum Hören ©Martina Rüter
Wahrnehmungsspiel Hör-Kim ©Martina Rüter

Kim-Spiele sind altersunabhängige Spiele für alle Sinne und werden deshalb auch als sinnliches Lernen bezeichnet. Kim-Spiele sind nach der Titelfigur des gleichnamigen Romans „Kim“ von Rudyard Kipling (1865-1936) benannt. Das bekannteste Buch von Kipling ist „Das Dschungelbuch“. Der Roman „Kim“ handelt von dem indischen Waisenjungen namens Kim. Mit 13 Jahren geht Kim bei dem Händler Mister Lurgan in die Lehre. Dort trifft er auf den jüngeren Hindujungen, der auf Kim eifersüchtig ist. Um nun Kims Überheblichkeit und die Eifersucht des Hindujungen zu dämpfen, lässt Mister Lurgan die beiden Jungen gegeneinander spielen. Dazu greift der Lehrmeister auf Spiele aus dem Bereich der Wahrnehmung zurück. Der Hindujunge gewinnt jedes Spiel, da seine Wahrnehmung und sein Gedächtnis schärfer und besser geschult sind. Kim hingegen hat Schwierigkeiten mit der Wahrnehmung, im Denken, im Tasten und im Sehen. Somit ist er dem Hindujungen unterlegen. Er muss erst lernen, alle seine Sinne einzusetzen und zu schärfen. Kim fragt am Ende, wie der Hindujunge es anstellt, so gut in den Wahrnehmungs- und Merkspielen zu sein. Der Hindujunge antwortet, dass man es solange übt, bis man es gut kann. Der entscheidende Kernsatz in dem Roman lautet: „Es ist wert, es zu lernen.“ ...weiterlesen "Kim-Spiele steigern die Merkfähigkeit und die Wahrnehmung bei Kindern"

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