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Es gibt immer mehr Augmented Reality (AR)- und Virtual Reality (VR)-Anwendungen, die sich auch wunderbar in der Lehre einsetzen lassen.

Das Spektrum für AR- und VR-Anwendungen erstreckt sich von Veranschaulichungen von Objekten (z. B. Moleküle, Kunstwerke, Artefakte, Prototypen) über AR-Anleitungen für Maschinen und Geräte bis hin zu Simulationen von medizinischen Notfälle, Trainings, Stadtplanungen und Laborarbeiten sowie virtuellen Exkursionen in Museen, Zoos und zu archäologischen Kultstätten.

AR (augmented reality) = Erweiterung der Realtiät durch virtuelle Objekte
VR (virtual reality) = computergenerierte Welt in 3D

In virtuellen Welten können auch Softskills und Teambilding-Prozesse trainiert werden. Gefährliche und in der Realität oft kostenintensive Trainings können mittels VR-Anwedungen so oft wie nötig, ohne hohe Kosten zu erzeugen, wiederholt werden. Selbst VR-Therapien zum Abbau von Phobien (z. B. Spinnenphobie) sind mittlerweile erprobt und im Einsatz.

So lassen sich für fast jede Fachrichtung geeignete AR-/VR-Anwendungen finden, die den Unterricht anschaulicher und erfahrbarer machen. Im Folgenden sollen einige Beispiele vorgestellt werden. ...weiterlesen "Einsatzmöglichkeiten von AR/VR in der Lehre"

geralt / Pixabay

QR ist die Abkürzung für »Quick Response«. Ein QR-Code ist eine schwarz-weiße Grafik, vergleichbar mit einem Barcode. In Kombination mit einer App auf dem Smartphone, einem QR-Code-Scanner, erhält der Nutzer zusätzliche Informationen. In der Regel findet man QR-Codes auf Postern, Plakaten oder in Printmedien. Scannt man sie, so wird man häufig auf eine Website weitergeleitet. Der QR-Code wurde von Danso Wave 1994 für Toyouta entwickelt. In der Logistik-Branche ist diese Technik weit verbreitet. ...weiterlesen "Pfiffige Alternativen zu QR-Codes: AR-Apps und Beacons"

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