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Gamification

Punkte und Auszeichnungen steigern die Motivation beim Online-Lernen - Quelle: Pixabay

Wettbewerb und Konkurrenzdenken ist ein Evolutionsfaktor. Kräftemessen, der Kampf um Nahrung und Geschlechtspartner zwischen Artgenossen dienen der natürlichen Selektion. Laut der Darwin‘schen Evolutionstheorie pflanzt sich das am besten angepasste Individuum fort und gibt damit seine Gene an die nächste Generation weiter.
Konkurrenzdenken und der Vergleich mit anderen ist tief in uns Menschen verwurzelt. Da wundert es nicht, dass Wettkampfspiele – sei es im Sport oder am PC – so beliebt sind. Der Reiz von Wettkämpfen liegt im direkten Vergleich der Fähigkeiten. Dahinter steht die Befriedigung des Bedürfnisses nach Anerkennung oder auch nach Zugehörigkeit. Das Erreichen des Ziels bzw. die Befriedigung des Bedürfnisses wird als Belohnung erlebt. Je größer das Bedürfnis ist, desto größer ist auch die Motivation.

Gamification (Gamifizierung) bezeichnet die Verwendung von spieletypischen Elementen in einem nicht-spielbasierten Kontext.

Der Begriff "Gamification" wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird.

Durch den Anreiz eine Belohnung zu erhalten, lässt sich das Verhalten von Menschen beeinflussen. Durch Belohnungsmodelle kann Verhalten verstärkt, geändert und sogar neu erlernt werden.

Gamification zielt darauf ab, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen, eine Tätigkeit attraktiver zu gestalten, so dass sie häufiger und intensiver ausgeübt wird. Ein weiteres Ziel kann die Steigerung der Interaktion und Förderung der sozialen Eingebundenheit sein.
Gamification-Elemente werden insbesondere bei monoton empfundenen oder sehr komplexen Aufgaben eingesetzt. Statt der aufwendigen Produktion eines kompletten Spiels, werden bei der Gamifizierung jedoch lediglich einzelne Spiel-Elemente, wie Punkte, Badges und Bestenlisten eingesetzt, um die Motivation der Lernenden zu steigern.

Spiel-Elemente:

  • Punkte:
    für die Bearbeitung von Lerninhalten oder für die Interaktion mit der Plattform z.B. für Aktivitäten in Nutzerforen, für die Einschreibung und die Ausgestaltung des persönlichen Profils/Avatars; unterschiedliche Gewichtung bei der Punktevergabe, d.h. bestimmte Aktionen ergeben mehr Punkte. Digitale und reale Welt zusammen führen: z.B. durch Eintauschens der gesammelten Punkte in reale Prämien
  • Badges (digitale Abzeichen):
    für das Erreichen von Meilensteinen, d.h. für das Beenden einer Lerneinheit, für gute Testergebnisse, für die Bearbeitung von Fleißaufgaben; für alle Teilnehmer sichtbar; ein weiteres Kriterium ist die auf der Lernplattform verbrachte Zeit im Vergleich mit anderen Teilnehmern.
  • Avatare:
    a) virtuellen Coach einsetzen, der die Lernenden durch die Lerneinheiten führt. Der Coach berät und unterstützt die Lernenden, das Lernziel zu erreichen oder
    b) den Lernenden die Möglichkeit geben sich selbst als virtuelle Repräsentation darzustellen. Hierzu gehört u.a. das Profil-Foto der Lernenden in Foren anzuzeigen.
  • Feedback/Rückmeldung:
    zu den erzielten Punkten und Badges mit Hinweisen auf weitere sinnvolle Trainings und besonders beliebte Lerninhalte
  • Wettbewerb, Wettkampf / Battle (Schlacht)
  • Bestenlisten (Leaderboards):
    zeigen Lernenden ihre Leistung im Vergleich zu anderen; fördert den "sportlichen Ehrgeiz"
  • Leistungsgraphen:
    Leistungsgraphen visuallisieren die Lern-Leistung im intraindividuellen* Vergleich über einen gewissen Zeitraum.
  • Quests:
    Eine Aufgabe, die der Lerner in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine Fleißarbeit
  • Levels:
    dienen der Orientierungshilfe, Gliederung und Strukturierung => Fortschrittsanzeige
  • (virtuelle) Belohnung
  • Teilen der Ergebnisse nach Facebook...
  • Belohnungen in der realen Welt

Gamification - Beispiele:

  • Schweden: Die Klaviertreppe: erwünschtes Verhalten herbeiführen und unerwünschtes Verhalten zu unterdrücken

 

  • Schweden: Radarfallenlotterie: der Langsamfahrer gewinnt

  • Kalifornien: Stromverbrauch verglichen mit anderen, Ziel: Senkung des Energieverbrauchs
  • Foursquare - Facebook
  • Stack Overflow (Software-Programmierung) / Stack Exchange (Allgemein) Ziel: hohe Mitgliederbeteiligung, qualitativ hochwertige Beiträge zu generieren und diese zu markieren. => Punkte und Abzeichen

Kritik an Punkten und Badges: Lernenden wird suggeriert, bereits Lernerfolge erzielt zu haben, während eigentlich nur Punkte oder Abzeichen gesammelt wurden.

Fazit: Der Einsatz von digitalen Lernspielen kann aufgrund der individuellen Spielerfahrungen die Erreichung festgelegter Lernziele nicht garantieren.

* intraindividuell: innerhalb eines Individuums ablaufend

Quellen:

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